4.1简单介绍
当前版本中存在部分复杂的元素反应,如元素共存的情况和风同时扩散的情况。本条主要介绍感电和冻结中的共存以及风的同时扩散这三个情况,并顺带提及风元素转化的优先级问题。
4.2冻结中的三元素反应
冻结状态下单位仍可被附着有水/冰元素(反应残留或反应后新的附着),称这种元素为藏元素,同时称冻结元素为冻元素。当藏元素与冻元素同时存在时,与其余几种元素发生反应存在以下几条规律。
4.2.1反应规律
规律一:碎冰反应优先于其他反应
规律二:风优先反应藏元素
规律三:火和雷优先反应藏冰元素其次是冻元素
规律四:先反应藏元素的情况,不足的量会由冻元素补充反应。先反应冻元素的情况,不足的量不会由藏元素补充反应。
(岩元素会优先碎冰后结晶藏元素,水冰仍可补充冻结,这两种情况单一,不再单独纳入规律中)
4.2.2补充
1.按照上述规律,单次的雷/火附着是不可能在不碎冰的前提下,对冻结藏水单位触发感电/蒸发的。
2.如果风元素扩散时藏元素量不足而消耗了一些冻元素,如藏元素为水,则本次扩散会触发两次,一次为藏元素的水扩散,一次为冻元素的冰扩散,对被扩散单位造成一冰一水两次扩散伤害,而对其他被扩散波及的单位造成冰水附着但只有一次冰伤害(因为扩散的水无伤害)。
如藏元素为冰元素,则只有一次冰扩散,因为冰和冻元素被扩散触发的都是冰扩散,所以视作两者同源。
4.3感电中的三元素反应
4.3.1反应规律
感电反应结算中共存的雷/水与其他可反应元素反应时,会先消耗雷元素量(与雷水附着先后顺序无关),如果雷元素量不够反应完所有触发元素的量时,则触发元素剩余的量会消耗水元素进而触发下一次反应。(与上述冻结中的规律四前半相似)
4.3.2补充
1.如果风元素扩散时雷元素量不足而消耗了一些水元素,则本次扩散会触发两次伤害,一次为雷元素的扩散伤害,一次为水元素的扩散伤害。
2.火同时触发超载与蒸发的情况,会正常造成超载的伤害,且火自身的伤害也会按蒸发倍率提升。只触发超载的情况也正常造成伤害。
3.冰同时触发超导与冻结的情况,尽管触发超导但不会造成超导伤害,冻结仍可正常进行。只触发超导的情况则可以正常造成超导伤害。
4.岩元素结晶时,无论雷元素量是否足够,都只会产生一个雷晶片而无水晶片。
4.4风的同时扩散与元素转化优先级
4.4.1什么是同时扩散
当一个单位存在元素共存的情况或多个单位各附着有元素,此时对该单位或同时对多个附着有元素的单位用风触发扩散反应,扩散元素的附着将出现无序的情况,即系统无法判断这些扩散元素附着的先后顺序只能算作同时附着。这种情况下,会出现无法正常进行元素结算的问题,例如感电反应不会开始和增幅反应无倍率提升。
4.4.2同时扩散的同元素叠加
目前经过粗略测试,同时扩散的同元素叠加似乎不会进行叠加判定,而是单独选取较少的扩散元素进行附着,衰减速率也是单纯沿用所选取附着的扩散元素的衰减速率。
4.4.3同时扩散的简单反应
这里最简单的情况指,两个可反应元素被同时扩散附着到第三个未先附着有元素的单位上发生的单次反应。由于同时附着,两元素无法区分先后,所以两元素均有残留的可能,两者均按附着元素量计算,多者残留。但同时也存在上述所提到的异常情况,如火水、火冰同时附着,该次增幅反应无论哪个元素伤害都不会有增幅倍率的提升;如雷水同时附着,则感电反应不会触发,水雷两元素会一直保持共存附着状态。而冻结、超载等反应可正常触发。
4.4.4同时扩散的复杂情况
至于其他更加复杂的情况,如三种元素进行同时附着,亦或是两种元素同时附着且被附着单位先前挂有其他元素,这类复杂情况暂未进行深入测试,测试难度过大且实用性不高。
4.4.5风元素转化优先级
某些风元素技能可以沾染其他元素进行元素转化,当转化判定同时存在多种元素时,元素的转化按照特定优先级进行判定,优先转化为高优先级的元素。
旅行者(风)的元素转化优先级为:冰(冻)>火>水>雷
其他风元素角色的元素转化优先级为:火>水>雷>冰(冻)
5.1破盾/甲
原神内针对例如法师无敌盾和愚人众减伤甲,破盾值采取的是元素量消耗+伤害+破冰/岩额外元素消耗的综合计算,消耗量会受单独设置系数与元素相克影响。减伤甲免疫所有伤害只按元素消耗量进行,所以下述测试在避免破冰影响下对骗骗花的冰甲进行。
5.2如何得到衰减图像
在已知上面部分内容的前提下,选取冰骗骗花为测试对象,提前测试出9.5s雷元素一下破其一半的冰甲,12s雷元素一下破完,即12s雷元素的破甲值为9.5s雷元素的两倍。正式测试中,在骗骗花给自己套上冰甲之前提前附着雷元素,此时与冰甲反应的是已经过衰减的元素。不难发现破甲值按一定规律随附着时间增加而减少。通过衰减破甲与满额破甲的比值算出衰减后对应的元素量,最终得出上面的图像。
相关机制介绍
(一)附着冷却
1.附着冷却系统
附着冷却系统是一套能影响攻击元素量的控制系统,它能根据攻击命中次数和时间来控制角色攻击实际施加的元素量。
按攻击命中次数进行控制:一般情况下,每隔2次攻击,对应攻击才能施加附着或触发反应。
这种控制方式,是根据攻击命中次数的计数,来调整实际施加的元素量
实际施加的元素量=攻击的元素量x附着冷却系数
比如,一般情况下,第1、4、7、10、...下计数时,附着冷却系数=1,即实际施加的元素量等于攻击原有的元素量;
第2、3、5、6、8、9、...下计数时,附着冷却系数=0,即实际施加的元素量被调整为0。
按时间进行控制:一般情况下,每隔2.5秒,对应攻击的计数就会被重置。
这种控制方式,是根据经过的时间,来重置攻击命中次数的计数器
比如,一般情况下,从第1下计数开始时,系统会记录这轮计数的开始时间。
如果经过的时间≤2.5秒,则会保持原有的计数;
如果经过的时间>2.5秒,则会重置计数。
注:(1)卡肉不会让附着冷却的计时变慢。
(2)单人模式下,游戏暂停会让附着冷却的计时暂停
2.冷却标签与冷却组别
在附着冷却系统中,是通过冷却标签和冷却组别,对多种攻击进行附着冷却的控制。
冷却标签:决定一种攻击的附着冷却使用情况。
冷却组别:决定一种攻击的附着冷却控制幅度。
对于单种攻击是否使用冷却,就看该攻击是否有标签。
有标签:表明这种攻击使用附着冷却。
无标签:表明这种攻击不使用附着冷却。
对于有冷却标签的多种攻击,是否共用一套附着冷却,就看标签是否相同,且组别是否相同。
同标签,同组别:表明这几种攻击共用一套附着冷却。
其他情况:表明这几种攻击不共用一套附着冷却。
其他情况指:(1)异标签,同组别;(2)同标签,异组别;(3)异标签,异组别
注:无标签的攻击不参与比较。
对于附着冷却的控制幅度,要看冷却组别中的两个参数
重置时限:决定每轮计数保留的时长。
元素量控制方式:决定对应攻击实际施加的元素量。
3.冷却共用情况的讨论
根据相应的机制和实际的测试,可以发现
以下情况共用冷却:
(1)同一名攻击者,对同一名防守者,连续使用同一种攻击,这些攻击共用冷却
比如,砂糖的所有普攻共用冷却。
(2)同一名攻击者,对同一名防守者,使用同一种标签的多种攻击,这些攻击共用冷却。
比如,可莉的普攻和战技就会共用冷却。
以下情况不共用冷却:
(1)对于同一名攻击者,使用具有不同标签的多种攻击,这些攻击不共用冷却。
比如,刻晴的元素战技和元素爆发单独计算冷却。
(2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。
比如,菲谢尔的战技和八重神子的战技,攻击同一只丘丘人,这2种攻击单独计算冷却。
(3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。
比如,公子大招的范围伤害,攻击多只丘丘人,对每只丘丘人的攻击都会单独计算冷却。
4.攻击计数的判定
关于攻击命中次数的计数判定:
(1)一般情况下,一个伤害数字对应一次攻击,一次攻击命中就使计数加1。
(2)对于含有多次攻击的一段攻击,其中的每一次攻击命中,都能使计数加1。
比如一些角色的一段普攻有2次攻击,那该段普攻能使计数加2。
(3)对于有攻击能力的召唤物,它们的攻击命中,也会使计数增加。
这些攻击包括,凝光普攻产生的玉石、行秋大招产生的雨剑、菲谢尔战技中奥兹射出来的魔球、钟离的岩脊共鸣、珊瑚宫心海的水母。
5.其他补充
实际的元素施加频率:
实际的元素施加频率受多种因素影响,除了附着冷却,还有攻击触发冷却,攻击速度等
不少攻击都存在攻击触发冷却,
比如行秋元素爆发的雨剑攻击,攻击触发冷却为1秒;
雷电将军元素战技的协同攻击,攻击触发冷却为0.9秒;
攻击速度则主要影响普通攻击的频率,进而影响部分角色在对应情况下通过普通攻击,施加元素的频率
比如心海的普通攻击,胡桃在战技状态下的普通攻击,魈在爆发状态下的普通攻击
常规武器的元素附魔:
其实,大部分普攻或重击的元素附魔,是通过修改元素属性来实现的。
在游戏系统,物理属于“无”元素。而在物理攻击中,虽然也存在对应的元素量,但不能提供附着。
角色技能给对应武器上常规附魔,就是将对应攻击的元素属性就从“无”变成“对应元素”,同时元素量数值保持不变。
比如,重云战技给近战角色的武器上冰附魔,近战角色中普攻和重击的元素属性就从“物理”变成“冰元素”,同时元素量数值保持不变。
但有一些细节需要注意:
(1)普攻或重击的元素附魔仅修改元素属性,不修改其他参数,包括冷却标签和冷却组别
比如,重云上冰附魔,附着冷却依然按照普攻原来的冷却组别来计算
(2)元素附魔的行为不会清空攻击命中次数的计数。
比如,重云上冰附魔之前,已经对一个敌人砍了1刀,计数变为1。附魔后,对同一个敌人再砍1刀,计数变为2,按照默认组别,此时处于附着冷却,不能上附着。
空中下落攻击:
在空中的下落攻击,元素量是0。而攻击的元素量为0,就无法施加附着。
而落地后的冲击波,无论是从低空或高空,元素量都是1,都能施加附着。
胡桃和宵宫开启战技状态的那一下无伤害攻击:
这些攻击都属于元素攻击,但元素量为0,故不能施加附着。
反应字样显示:
多次触发同类型反应时,如果两个反应之间的时间间隔太短,第二个反应对应的字样不会显示,但第二个反应正常计算。
估计为了防止文字过多影响视觉效果,设计者给反应字样的显示添加了频率限制。但这个特性并不影响每次反应的正常计算。
(二)部分反应的冷却
该理论尚不完善,将来会根据情况进行修改
1.剧变反应的伤害冷却和公共冷却
剧变反应存在两种冷却,伤害冷却和公共冷却。
对于伤害冷却,
超导、碎冰和四种扩散,每0.5秒仅造成2次伤害
超载和感电,每0.5秒仅造成1次伤害
对于公共冷却,
针对同一名被攻击的防守者,对应剧变反应存在触发的公共冷却。
碎冰的公共冷却为0.2秒,
超载、超导和四种扩散的公共冷却均为0.1秒。不同种扩散反应共用扩散的公共冷却。
2.剧变反应伤害冷却共用情况的讨论
根据相应的机制和实际的测试,可以发现
以下情况共用冷却:
(1)同一名攻击者,对同一名防守者,造成同一种反应产生的多次攻击,这些攻击共用冷却
比如,班尼特用战技在短时间内,同时对2只大型雷史莱姆触发超载,2只大型雷史莱姆都只能受到一次伤害。
注:剧变反应分为如下几类:
超导、碎冰、超载、感电、火扩散、水扩散、雷扩散、冰扩散
以下情况不共用冷却:
(1)同一名攻击者,对同一名防守者,使用多种剧变反应产生的攻击,这些攻击不共用冷却。
(2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。
比如,香菱和班尼特都触发超载,攻击大型雷史莱姆,两种超载反应伤害的冷却单独计算。
(3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。
3.感电反应持续伤害的攻击触发冷却
触发感电反应瞬间,系统会给目标施加感电状态,并造成一次感电伤害。后续还会持续造成伤害。
对于持续伤害,感电伤害持续攻击的冷却为1秒,实际冷却时长会被卡肉延长。
对于传导伤害(即目标受到感电持续攻击的同时,也会向周围的一名友军造成伤害),每个目标在1秒内只能受到1次传导伤害,实际冷却时长会被卡肉延长。
举个例子,一个大型水史莱姆身旁有两个处于感电状态的水史莱姆。当这两只水史莱姆受到感电伤害,大型水史莱姆也只能受到1次传导伤害。
4.结晶反应的公共冷却
针对同一名被攻击的防守者,对应结晶反应存在触发的公共冷却。
四种结晶反应的触发冷却为1秒。不同种结晶反应共用结晶的公共冷却。
5.地块反应的攻击触发冷却
地块反应造成的伤害也存在攻击触发冷却
以下为对应地块反应的攻击触发冷却
草地燃烧为0.25秒
水体感电为2秒
火源(篝火等)燃烧为0.5秒
地块超载为0.01秒
地块超导为0.01秒