第六章-1 伤害乘区论 雷草篇

词解释

1,激元素

全名激化草元素,是草元素通过原激化反应生成而来的特殊草元素。其图标和草元素一模一样,但是周身伴随有绿色雷电特效。但其和草元素有本质上的区别,他们的持续时长,衰减规则,叠加原理,同其他元素的反应机理都存在不同的地方,故不能相提并论。必须引入一个全新的元素——激元素。

2,扩激

指风系角色的扩散伤害触发的超激化。将一个敌人身上的雷元素扩散给另一个敌人。对另一个敌人来说,此时可以施加雷元素量,可以打出超激化。

单个敌人的扩散,仅有扩散伤害,对敌人自己,并没有施加雷元素量,不会产生超激化。

3,染激

指风系角色,例如万叶的Q染色,雷系的染色伤害触发的超激化

4,激雷,激草等

激雷指激元素和雷元素的共存状态;激草指激元素和草元素的共存状态:其余类推

1,原激化反应简述

雷元素+草元素,无关反应先后顺序,依照附着0.8max,触发1.0max的,且后手元素无残留的关系,发生原激化反应生成全新的激元素。

在初始原激化反应中,消耗雷元素,同草元素的消耗比为1:1。“消耗”的草元素,1:1转化为激元素

?雷草反应例子...

-----1.1雷草反应例子

后手无残留

0.8雷+1.0草————0.8激元素

0.8草+4.0雷————0.8激元素

先手有残留

3.2雷+1.0草————2.2雷+1.0激元素

1.6雷+1.0草————0.6雷+1.0激元素

2,激元素的定义及作用

激元素的定义为————草元素通过原激化反应生成而来的特殊草元素。

激元素的作用为————维持激化状态。所以敌人被挂激化状态的充要条件是有激元素残留

?激元素例子...

-----2.1激元素例子

0.8草+4.0雷————0.8激元素

怪物头上表现为激元素附着(其图标的样貌和草元素一模一样),同时周身伴随绿色雷电特效。在此基础上,继续附着雷元素/草元素,就会发生超激化/蔓激化(详见4,超激化,蔓激化简述)。此时你所看到的所谓的”草雷共存“和草元素一点关系没有,实则为”激雷共存“(详见6,激元素的性质及激化状态的种类)。

激化状态一直持续到激元素消耗殆尽为止,但是雷元素和草元素本就不和激元素反应(详见6,激元素的性质及激化状态的种类),在没有其他元素干扰下,由他的激元素量和持续时长可以算出回归方程(详见3,激元素的持续时长及衰减规则)

3,激元素的持续时长及衰减规则

激元素本身也是元素附着,同其他元素一样,可以被卡肉延长。但他和现有元素本质上的不同是,激元素有着独立的持续时长以及衰减规则。

总持续时长=总激元素*4.9253+6.135(实测数据)

即为,

总持续时长=5*总激元素+6

该公式适用于任意元素量的激元素。

总激元素量一旦确定,其衰减速度便确定,速度v=(总元素量)/(总持续时长),所以初始总激元素量不同,其衰减速度不同。

?持续时长及衰减规则例子...

-----3.1持续时长及衰减规则例子

用1.6草+2.0雷————1.6激元素。

则激元素的持续时长=1.6*5+6=14秒,再无水火元素干扰下(详见6,激元素的性质及激化状态的种类),就会稳定存在14秒

衰减速度恒定为1.6/14元素量每秒

4,超激化,蔓激化简述

在敌人被挂激化状态之后,即为生成的激元素衰减完之前,继续上雷元素/草元素,会继续发生超激化/蔓激化。

本质上的超激化,蔓激化,和雷元素/草元素附着到无属性的怪物,形式一样。因为超激化,蔓激化,并没有任何元素消耗。

只要激元素存在期间,上雷/草,无论作为附着元素还是触发元素,无关其他任何反应顺序,均可以提高该次雷/草元素伤害。(详见《草元素的多元素反应》),

?触发超激化/蔓激化的条件...

-----4.1触发超激化/蔓激化的条件

水草的超绽放/烈绽放和这个一样的,后面就不在赘述啦

一,攻击不造成真实伤害

例如,稻妻副本中“雷珠”,有元素量,但为真实伤害,无法触发超激化

草种子的无法触发蔓激化同理

二,该次攻击(或额外攻击)的倍率不为0

例如,角色自身挂雷,无倍率,不可触发超激化

三,攻击的元素量不为0

例如,处于计时器/计数器冷却时的攻击,感电,绽放,扩散中心(只有扩散到别人身上的元素,有元素量),角色的下落期间的“擦伤”攻击,等。无元素量,不会触发超激化/蔓激化

5,超激化/蔓激化的伤害

激化基础伤害所吃的属性为,由触发该次激化伤害的原伤害所吃的属性。

激化基础伤害的精通为角色面板的实时精通。

激化基础伤害=等级系数*激化系数*[1+(5*精通)/(精通+1200)+反应系数加成]

激化系数:超激化—1.15;蔓激化—1.25

等级系数:(90级角色)

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