第六章-2伤害乘区论水草篇

1,绽放反应简述

水草反应中,水是被克制方。如1元素草消耗2元素水,1元素水消耗0.5元素草,发生绽放,生成一颗种子。单个怪物/角色,单次结算仅产生一颗种子。种子存在上限为5颗。种子多于5颗,会使得产生较早的种子直接引爆,使种子数量维持在5颗的上限。

种子在无火/雷影响下,种子会在6s后爆炸。爆炸造成草元素伤害,无草元素附着。

种子存在期间遇到元素量不为0的雷/火攻击(超绽放/烈绽放的触发条件看《雷草篇》4.1触发超激化/蔓激化的条件),可提前引爆种子,造成更高伤害的超绽放/烈绽放。爆炸造成草元素伤害,无草元素附着。

2,绽放的伤害

绽放的伤害吃,后手,打出该次反应角色的实时精通

单次绽放伤害=(绽放基础伤害)*抗性

原绽放的伤害=(等级系数*2*[1+(16*精通)/(精通+2000)+反应系数加成])*抗性

超绽放的伤害=(等级系数*3*[1+(16*精通)/(精通+2000)+反应系数加成])*抗性

烈绽放的伤害=(等级系数*3*[1+(16*精通)/(精通+2000)+反应系数加成])*抗性

(等级系数详见《雷草篇》5,超激化/蔓激化的伤害)

无论敌人/角色触发,种子对角色的绽放基础伤害仅生效5%,对敌人的绽放基础伤害为100%

绽放的伤害冷却为:0.5秒/2次

(原绽放,超绽放,烈绽放,之间的冷却不共享)

?伤害冷却的说明...

常见的不共享伤害冷却

1,不同角色触发

2,角色触发与怪物触发

3,角色触发与环境触发

常见的共享伤害冷却

1,同一角色对同一目标

3,原绽放产生的种子的机制

3.1

绽放伤害的伤害半径,削韧,冲击

3.2

绽放产生的种子,本身也是受击单位,可以档火/雷弓箭弹道,触发烈/超绽放。可以被一些自动索敌的攻击例如杀生樱,奥兹攻击。但是无法被角色的手动攻击自动索敌。

3.3

种子自身以及种子周围小范围内存在的敌人,受到元素量不为0的雷/火攻击,就可以产生,超/烈绽放。这个范围由于没有具体数据,大概是1-1.5丘丘人的身位。

一般情况下,只有胡桃等角色,单独对种子物理平A,后开E,继续平A,无法打爆种子。

其余情况,种子都是一碰就爆。所以不同担心。

3.4

种子可以被风场牵引

3.5

种子被角色打出超绽放,优先锁定范围内距离最近的敌人;敌人打出的超绽放,优先锁定范围内距离最近的玩家角色。

(索敌范围为,半径和高均为15米的圆柱体[来源t佬])

4,水雷+草的特殊反应顺序

该反应有具体的步骤,按照步骤执行即可。

步骤一,水雷和草反应

草元素优先和雷元素反应,发生原激化,产生激元素。

草不过量,优先发生原激化,产生激元素,进入第二步

过量草元素继续和水元素反应,发生第一次绽放。绽放后无水元素残留,则反应停止;

绽放后仍有水元素残留,进入第二步

步骤二,激元素和水反应

如果第一步,草不过量,草元素不足以和水元素反应。但是激元素仅和水元素反应,会发生第一次绽放。

如果第一步,草过量,且第一步有水元素残留。第一步产生的激元素,会继续和水元素反应,发生第二次绽放。

注意“水雷+草”反应中,设计到,激元素+水元素反应的原绽放伤害,吃的依旧是草角色的精通

5,原绽放/超绽放/烈绽放的进阶思路

(此处首次编辑时间为2022/9/19,二次编辑时间为11/01,B站和各大潭友也有讨论,所以补写一处)

----5.1,有关原绽放“草冰+水”

----5.1,有关原绽放“草冰+水”

水优先和冰反应,冻结后所剩无几的水元素继续和草反应,使得每次消耗微量的草。因为“单次结算仅产生一颗种子”,每次消耗微量的草,就会使得草元素有更高效的利用。但是这种队伍的玩法尚待开发。

---5.2,有关超绽放“水雷+草”

---5.2,有关超绽放“水雷+草”

怪物处于水雷共存状态时,利用雷草反应的高优先级,将草元素转化为“激元素+草元素”,二者都可参与绽放反应,且激元素如果有剩余,可以作为附着元素可以留存下来

怪物处于草元素附着时,单次弱水仅消耗0.5草元素,雷元素仅将草元素转化为激元素,此体系中激元素仅和水元素反应

所以水雷+草,一般单次上草,都可以做到至少2次绽放判定。产生多倍的种子数量。

实战中,可以使用,双水+雷+草,双雷+水+草,雷+水+风/岩+草。这种的集,感电,绽放,激化,于一身的变种武装队。

-----5.3,有关烈绽放

-----5.3,有关烈绽放

烈绽放本身即为对群特化的伤害,对种子数量没有过高要求,当怪物数量≥2个,才能发挥优势作用

此处参考文献:

冰雷元素促进原绽放的案例

激化护草机制与超绽放

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